Do conceito de estereoscopia às roupas sensoriais — como a tecnologia está redesenhando a forma como interagimos com o mundo digital.
O que é realidade virtual — e o que ela não é
Realidade virtual (RV) é um ambiente completamente digital, gerado por computador e exibido em um dispositivo. O que a diferencia de filmes 3D ou outras experiências passivas é a interatividade: o usuário precisa poder agir sobre o ambiente virtual para que a experiência se qualifique como RV.
Mas a RV não existe sozinha. Ela faz parte de um espectro mais amplo de tecnologias chamado realidade estendida (XR), que abrange desde ambientes totalmente virtuais até combinações híbridas com o mundo real.
RA
RD
VA
XR
Realidade aumentada
Realidade diminuída
Virtualidade aumentada
Realidade estendida
Sobrepõe elementos digitais ao mundo real, com interação em tempo real.
Remove objetos do mundo real por meio de sistemas digitais, criando uma nova percepção do ambiente.
Insere objetos reais dentro de ambientes virtuais — o inverso da RA.
O guarda-chuva que engloba todas essas variações, da RV à RA e tudo entre elas.
Estereoscopia – a base de tudo
Para entender como a realidade virtual engana nosso cérebro, é preciso conhecer a estereoscopia. O termo vem do grego: stereos (sólido) + skopeo (ver). Trata-se do fenômeno natural pelo qual cada olho capta uma imagem ligeiramente diferente de uma cena, e o cérebro combina as duas para criar a percepção de profundidade.
O estereoscópio foi um dispositivo criado para “juntar” duas imagens distintas no momento em que o espectador olha. O cérebro humano interpreta a sobreposição de imagens como profundidade (sensação tridimensional).
É exatamente esse princípio que está por trás dos óculos de RV e dos filmes 3D — oferecer uma imagem diferente para cada olho, simulando a visão binocular humana.
Navegação em ambientes virtuais: como se mover sem se perder
Em ambientes virtuais multiescalares (MSVE), o usuário pode explorar objetos em diferentes níveis de detalhe — de um órgão humano até estruturas celulares, por exemplo. Para facilitar essa navegação, duas técnicas principais foram desenvolvidas:
Target-based navigation (navegação por alvo): O usuário seleciona um alvo específico e é transportado automaticamente até ele. Prático e direto.
Steering-based navigation: Permite exploração livre — o usuário pode voar ou caminhar pelo ambiente até o próximo nível de interesse.
Para ajudar na orientação, foram criados indicadores visuais que mostram em qual nível de escala o usuário se encontra e como ele se relaciona com o nível superior. Esse conceito — saber onde você está e como chegar onde quer ir — é chamado de wayfinding, ou orientação espacial.
Selecionar objetos com precisão em RV é mais difícil do que parece
No mundo real, a mão resolve tudo. Em ambientes virtuais, selecionar um objeto pequeno ou distante exige técnicas sofisticadas. A abordagem mais comum é o ray casting — como um ponteiro laser — mas manter o raio estável é um desafio constante por causa de movimentos involuntários da mão.
Além desta abordagem, outras duas técnicas se destacam para aumentar a precisão:
ARM (Absolute and Relative Mapping): Ao pressionar um botão, a rotação do pulso é mapeada para um deslocamento reduzido na ponta do raio. O resultado: movimentos mais controlados e seleções precisas mesmo à distância.
DyCoDiR (Dynamic Control/Display Ratio): A precisão se ajusta automaticamente conforme a velocidade e a distância entre o usuário e o objeto.
Para interfaces muito densas — como grafos com centenas de nós —, existe uma abordagem chamada seleção por refinamento progressivo: em vez de escolher diretamente um objeto entre muitos, o usuário vai eliminando partes do conjunto até restar apenas o alvo desejado.
Cyber sickness: quando o cérebro não gosta da RV
Náusea, tontura, dor de cabeça — esses sintomas, conhecidos como cyber sickness, afetam parte dos usuários de RV. A causa é uma incongruência sensorial: os olhos percebem movimento, mas o corpo não o sente. O cérebro interpreta esse conflito como sinal de perigo — uma resposta evolutiva que remete à ingestão de substâncias tóxicas.
Uma solução eficaz são os rest frames: âncoras visuais estáticas dentro do ambiente virtual que dão ao usuário uma referência fixa enquanto o restante do cenário se move. Isso estabiliza a percepção e reduz o desconforto.
Interfaces: muito além das telas touchscreen
A maioria das pessoas conhece telas resistivas ou capacitivas — mas o campo de interfaces vai bem além disso. Algumas tecnologias que merecem atenção:
Infravermelho: Feixes IR cruzam a tela. O toque interrompe o feixe. Ideal para ambientes que exigem higiene.
Ultrassom: Ondas sonoras de alta frequência detectam o toque sem contato com a superfície.
Interação no ar: Vibrações mecânicas criam botões invisíveis no espaço, sem nenhuma superfície física.
Projeção no corpo: Um menu é projetado no braço do usuário — a tela é o próprio corpo.
Rastreamento de movimentos
Para que gestos funcionem como comandos, o sistema precisa capturá-los com fidelidade. As principais tecnologias de rastreamento incluem:
Rastreamento mecânico: dispositivos físicos como capacetes e joysticks.
Rastreamento magnético: campos magnéticos capturam movimentos sem contato físico direto.
Visão computacional: câmeras analisam movimentos das mãos em tempo real.
Luvas e exoesqueletos: capturam movimentos finos dos dedos e, em alguns casos, criam resistência tátil.
Roupas sensoriais: rastreiam o corpo inteiro, populares nos anos 80 e hoje ressignificadas por IA e câmeras.
Interfaces de voz e vestíveis: o futuro que já chegou
Interfaces de voz oferecem uma vantagem clara: deixam as mãos livres. Mas exigem design cuidadoso — menus longos e respostas imprecisas frustram usuários. O segredo está em manter fluxos simples, prever variações na linguagem natural e aprender com os erros.
Já as interfaces vestíveis — relógios inteligentes, óculos com câmera, exoesqueletos — atuam como extensões do corpo. Elas não limitam os sentidos; ampliam as capacidades do usuário. Pulseiras vibratórias para alertas em ambientes barulhentos, roupas que monitoram a saúde, sensores que guiam pessoas com deficiência visual: a tecnologia se dissolve no cotidiano.
Resumo: O que é a realidade virtual e suas ramificações.
Este texto foi desenvolvido com base nos aprendizados de uma das disciplinas do MBA em User Experience and Beyond, da PUCRS.
Como justificar decisões de design quando não é possível coletar dados de teste? Nestes momentos, os princípios da psicologia podem ser utilizados para interpretar por que as pessoas se comportam de determinada maneira.
1. Lei de Jakob
Usuários passam boa parte do tempo navegando em outros sites e preferem que seu site funcione da mesma forma que todos os outros sites que já conhecem.
Da mesma forma, ao criar produtos ou serviços digitais, uma prática comum é espelhar-se na forma como as coisas funcionam no mundo físico.
Ao minimizar mudanças, minimize as possíveis incompatibilidades. O efeito cumulativo de poupar esforço mental garante menor carga cognitiva.
Quando é imperativo que o design seja alterado consideravelmente, pode-se introduzir gradualmente o novo design, e também dar autonomia a seus usuários para escolherem entre a versão anterior ou a versão atual, como feito no Google e no Clickup.
Isso significa que os padrões de interface nunca devem ser alterados? Não exatamente. O equilíbrio consiste em priorizar convenções familiares, mas com a consciência de abrir mão delas caso faça sentido. Ao trilhar caminhos não-convencionais, tome o cuidado de sempre testar com os usuários para verificar se a compreensão do funcionamento não foi prejudicada.
2. Lei de Fitts
Quanto maior o objeto, menor o tempo para selecioná-lo. Da mesma forma, quanto menor o objeto, maior o tempo necessário para encontrá-lo e selecioná-lo.
O diâmetro da ponta dos dedos de um adulto comum (nos EUA) varia entre 16 e 20 mm (DANDEKAR et al, 2003).
Recomenda-se que botões de envio do formulário estejam posicionados próximos ao último campo de preenchimento do formulário.
Permitir que se clique tanto no input quanto na label para preencher um campo podem aumentar a área útil de toque.
A Apple recomenda colocar os elementos interativos na mesma altura do campo de visão do usuário e arredondar os elementos interativos para aumentar a precisão, pois as áreas de seleção com bordas angulosas tendem a focar nossos olhos nas extremidades, e não no conteúdo.
Recomendações de tamanho mínimo do alvo de toque:
Empresa/Organização
Tamanho
Interfaces espaciais – Apple
60 x 60 pt
Interfaces de toque – Apple
44 x 44 pt
Material Design – Google
48 x 48 px
Diretrizes de Acessibilidade Web (WCAG)
44 x 44 px
Grupo Nielsen Norman
1 x 1 cm
3. Lei de Miller
Uma pessoa comum só consegue reter por volta de 7 itens na sua memória de trabalho.
Miller constatou que a capacidade de memória em jovens adultos era limitada a 7 itens, independentemente do estímulo. Ou seja, o nossos processamento se dá mais pelos “blocos” do que pela densidade da informação em si. É por isso que ler um número com divisões “(61) 98745 – 4512” é muito mais fácil do que ler “61987454512”.
Os blocos de informação podem ser aplicados em textos e interfaces para melhorar a leitura. Da mesma forma, a não-aplicação desta divisão em “pacotes” pode fazer com que a leitura fique prejudicada.
Fonte: Autoria própria.
4. Lei de Hick
Quanto maior o número e a complexidade de opções disponíveis, mais tempo demora para se tomar uma decisão.
Menos é mais: Divida tarefas complexas em etapas menores. Assim, o número de informações para reter e opções para decidir diminui, e o tempo de resposta é menor.
O muito menos, também é demais: Tome cuidado para não simplificar tanto ao ponto da abstração. Quando uma interface é “limpa demais”, a quantidade de informação foi reduzida, mas isso levou a falta de pistas visuais para encontrar a informação necessária. Assim, a carga cognitiva para tentar descobrir o próximo passo aumentou.
No exemplo acima, a neta cobriu boa parte dos botões do controle, mantendo apenas o essencial que era mais utilizado pela avó.
5. Lei de Postel (princípio da Robustez)
Seja confiável e acessível em suas ações, mas tolerante com o que aceita dos outros.
Postel foi um dos responsáveis pelo protocolo de comunicação TCP, através de uma rede. Este protocolo é usado até hoje, pois baseia-se na tolerância às falhas, um dos pilares para a comunicação confiável.
Na primeira parte, explica que o sistema deve ser confiável de usar e acessível à maior gama possível de usuários. Todo usuário deve ter um sistema que funcione, independentemente da velocidade da conexão, resolução de tela ou uso de tecnologias assistidas.
A segunda parte diz respeito à tolerância a falhas, ou seja: Os programas que recebem dados devem ser robustos o suficiente para aceitar e interpretar entradas que não atendem às especificações, desde que o significado seja claro.
Quanto mais campos são exigidos do usuário, maior a carga cognitiva exigida e maior a chance de deterioração na qualidade das respostas (fadiga de decisão).
Aprimoramento responsivo: Estratégia em que o conteúdo básico é entregue a todos os usuários. Conforme é detectado que o dispositivo do usuário possua mais recursos e features, aí vão sendo carregadas mais camadas de animação e interação.
Resiliência de design: Considere que o usuário pode querer ler o texto em uma fonte maior ou menor ao construir a página. Também considere os diferentes tamanhos de zoom, e por fim, ao trabalhar com produtos que funcionam em múltiplos países, considere a compactação do idioma.
Compactação do idioma é a extensão média que suas palavras ocupam. O inglês é um idioma compacto, com palavras mais curtas. Já a mesma palavra, em italiano, pode ser o dobro do tamanho ou mais.
Exemplo: Visualizações em inglês é “views” e em italiano é “visualizzazioni”.
6. Regra Pico-fim
As pessoas julgam uma experiência com base principalmente em como se sentiram no seu pico (momento mais intenso) e no final, em vez da soma total ou média de cada momento da experiência.
A regra pico-fim sugere que devemos prestar atenção especial aos momentos mais intensos e ao momento final de uma experiência do usuário. Um produto pode ter pequenas falhas ao longo do caminho, mas se o momento crítico e o encerramento forem positivos, a percepção geral será favorável.
Em processos longos, crie “picos positivos” estratégicos para manter o engajamento.
Evite terminar experiências com mensagens de erro ou frustrações – se algo der errado, ofereça soluções claras e um caminho positivo adiante.
Exemplo: O Duolingo celebra conquistas com animações e mensagens motivadoras. Mesmo que o usuário cometa erros durante a lição, o final sempre reforça o progresso alcançado.
7. Efeito da estética-usabilidade
Usuários frequentemente percebem designs esteticamente agradáveis como mais fáceis de usar, mesmo que não sejam tão funcionais.
Um produto visualmente atraente gera uma resposta emocional positiva, tornando os usuários mais tolerantes a pequenos problemas de usabilidade e mais propensos a explorar suas funcionalidades.
Lembre-se: a estética NÃO substitui a usabilidade real. Ela pode mascarar problemas temporariamente, mas não resolve falhas funcionais graves.
O contraste do texto está baixo em alguns pontos, e é difícil diferenciar o que são botões ou objetos da interface, porém ela é muito bonita, o que alivia a percepção de usabilidade. Fonte: Pinterest.
8. Efeito de von Restorff
Quando vários objetos similares estão presentes, aquele que difere dos demais tem maior probabilidade de ser lembrado.
Também conhecido como efeito do isolamento, este princípio explica que elementos que se destacam visualmente em um conjunto são mais facilmente notados e memorizados.
Destaque visualmente os botões de ação primária (CTAs) usando cores contrastantes em relação ao restante da interface.
Use o destaque com parcimônia – se tudo for destacado, nada se destaca.
Em listas ou menus, destaque a opção recomendada ou mais popular para guiar a decisão do usuário.
9. Lei de Tesler
Para qualquer sistema, existe uma certa quantidade de complexidade que não pode ser reduzida – ela só pode ser transferida.
Tesler, cientista da computação da Xerox PARC, propôs que toda aplicação possui uma complexidade inerente que não pode ser eliminada. A questão não é se haverá complexidade, mas quem vai lidar com ela: o usuário ou o sistema.
Identifique a complexidade essencial do seu produto e assuma-a no sistema, protegendo o usuário dela.
Automatize processos complexos sempre que possível, apresentando ao usuário apenas as decisões realmente necessárias.
Ofereça configurações avançadas para usuários experientes, mas mantenha-as opcionais e ocultas por padrão.
Não simplifique tanto a interface que force o usuário a realizar tarefas complexas manualmente para compensar.
Exemplo: Ao configurar um email, o sistema pode assumir automaticamente as configurações de servidor (IMAP, SMTP, portas) baseando-se no provedor de email, deixando o usuário informar apenas email e senha. A complexidade existe, mas foi transferida para o sistema.
10. Limiar de Doherty
A produtividade aumenta quando um computador e seu usuário interagem em um ritmo (<400ms) que garante que nenhum dos dois precise esperar pelo outro.
Walter J. Doherty, pesquisador da IBM, descobriu que quando o tempo de resposta de um sistema cai abaixo de 400 milissegundos, a produtividade aumenta drasticamente. Isso ocorre porque o usuário permanece focado e engajado, criando um fluxo contínuo de trabalho.
Otimize o desempenho para garantir que interações comuns ocorram em menos de 400ms.
Use feedback visual imediato (como mudanças de estado em botões) mesmo que o processo backend demore mais.
Implemente skeleton screens ou loading progressivo para manter o usuário informado durante carregamentos.
Priorize a velocidade de resposta nas interações mais frequentes do seu produto.
Para processos que naturalmente demoram mais, forneça indicadores de progresso claros e estimativas de tempo.
Atenção: Curiosamente, respostas instantâneas demais (abaixo de 100ms) podem parecer artificial ou fazer o usuário questionar se algo realmente aconteceu. Pequenos atrasos intencionais podem, às vezes, aumentar a percepção de que o sistema está “trabalhando”.
11: Responsabilidade no design
O primeiro passo para tomar decisões de design mais responsáveis é reconhecer como a mente humana é suscetível à tecnologia persuasiva.
B. F. Skinner demonstrou que o reforço aleatório em horários variáveis é a maneira mais eficaz de influenciar o comportamento. Essa pesquisa foi aplicada em produtos digitais através de:
Recompensas variáveis intermitentes: O gesto de “puxar para atualizar” funciona como uma máquina caça-níqueis. Estudos mostram que a pessoa média interage com seu smartphone mais de 2.500 vezes por dia.
Loops infinitos: Vídeos de reprodução automática e feeds de rolagem infinita maximizam o tempo no site, removendo a necessidade de decisão consciente do usuário.
Afirmação social: Cada “curtida” fornece dopamina, satisfazendo temporariamente nosso desejo de aprovação.
Configurações padrão: A maioria das pessoas nunca as altera. Um estudo mostrou que as configurações do Facebook correspondiam às expectativas em apenas 37% das vezes.
Padrões sombrios: Pesquisadores identificaram 1.818 ocorrências de técnicas enganosas em 11.000 sites analisados.
Botão curtir, do facebook.
As empresas raramente pretendem criar produtos prejudiciais. O botão “curtir” do Facebook não foi criado para viciar, mas acabou se tornando um mecanismo de feedback viciante. Pesquisas mostram que a mera presença de smartphones reduz nossa capacidade cognitiva, e há conexões entre uso de mídia social e aumento de depressão em jovens.
Para construir produtos que apoiam os objetivos das pessoas, nós devemos:
Pensar além do caminho feliz: Colocar casos extremos no centro do pensamento para criar produtos mais resilientes.
Diversificar equipes: Equipes diversificadas trazem um espectro mais amplo de experiência humana.
Olhar além dos dados: Usar pesquisa qualitativa para entender como o produto afeta as vidas dos usuários.
12. Aplicando princípios da psicologia ao design
A maneira mais eficaz de aproveitar a psicologia é incorporá-la à tomada de decisões cotidiana.
Visibilidade: Tornar os princípios visíveis no espaço de trabalho (pôsteres) cria vocabulário coletivo compartilhado.
Show-and-Tell: Sessões regulares de compartilhamento criam cultura de diálogo e construção de conhecimento.
Como saber se o design que você está criando realmente funciona? Como justificar decisões de design para stakeholders sem depender apenas de opiniões subjetivas?
Segundo o livro “Measuring the User Experience” de Tom Tullis e Bill Albert, medir a experiência do usuário não é apenas sobre provar valor — é sobre melhorar continuamente o produto. As métricas ajudam a identificar problemas antes que se tornem críticos, validar hipóteses de design e priorizar melhorias com base em impacto real.
Tipos de métricas de UX
Comportamentais
Atitudinais
Relativas ao engajamento
Métricas comportamentais
Capturam o que os usuários realmente fazem ao interagir com seu produto.
Taxa de sucesso da tarefa: Percentual de usuários que completam uma tarefa com sucesso. É a métrica mais direta para avaliar usabilidade — se os usuários não conseguem completar tarefas básicas, algo está fundamentalmente errado. Tempo na tarefa: Quanto tempo os usuários levam para completar uma tarefa. Tarefas que demoram muito podem indicar confusão, complexidade desnecessária ou falta de clareza na interface. Taxa de erro: Frequência com que usuários cometem erros durante uma tarefa. Erros frequentes sinalizam problemas de design que precisam ser corrigidos. Número de cliques/toques: Quantas interações são necessárias para completar uma tarefa. Menos cliques geralmente significam melhor eficiência, mas isso deve ser balanceado com clareza — reduzir cliques não deve aumentar a carga cognitiva.
Métricas atitudinais
Estas métricas capturam o que os usuários pensam e sentem sobre sua experiência.
System Usability Scale (SUS): Questionário padronizado de 10 perguntas que fornece uma pontuação de 0 a 100 sobre a usabilidade percebida. Desenvolvido por John Brooke em 1986, o SUS continua sendo uma das métricas mais utilizadas por sua simplicidade e confiabilidade. Net Promoter Score (NPS): Mede a probabilidade de usuários recomendarem seu produto. Pergunta simples: “Em uma escala de 0 a 10, qual a probabilidade de você recomendar este produto a um amigo?” Customer Satisfaction (CSAT): Mede satisfação imediata após uma interação específica. Útil para avaliar pontos específicos da jornada do usuário.
Métricas de engajamento
Indicam como os usuários se relacionam com seu produto ao longo do tempo.
Taxa de retenção: Percentual de usuários que retornam ao produto após a primeira visita. Alta retenção indica que o produto entrega valor sustentado. Frequência de uso: Com que regularidade os usuários retornam. Produtos bem-sucedidos criam hábitos de uso. Taxa de abandono (churn): Percentual de usuários que param de usar o produto. Identificar quando e por que os usuários abandonam é crucial para melhorias.
Framework HEART do Google
O Google desenvolveu o framework HEART especificamente para medir experiência do usuário em escala. Usado no Google Analytics, cada letra representa uma categoria de métricas: H – Happiness (Felicidade): Satisfação, facilidade de uso percebida, NPS. Mede atitudes subjetivas dos usuários. E – Engagement (Engajamento): Frequência de uso, intensidade de uso. Mede o nível de envolvimento dos usuários. A – Adoption (Adoção): Novos usuários, cadastros, features utilizadas. Mede quantos usuários começam a usar o produto ou novas funcionalidades. R – Retention (Retenção): Taxa de retorno, churn rate. Mede quantos usuários continuam usando ao longo do tempo. T – Task Success (Sucesso da Tarefa): Taxa de sucesso, tempo na tarefa, taxa de erro. Mede se os usuários conseguem completar suas tarefas. O framework HEART é particularmente útil porque conecta métricas de UX a objetivos de negócio. Em vez de medir apenas usabilidade, ele considera o ciclo completo de vida do usuário.
Como implementar métricas de UX
Comece com 3-5 métricas principais que realmente importam para seu produto.
Estabeleça linha de base – Antes de implementar mudanças, meça o estado atual. Esta linha de base servirá como ponto de comparação para avaliar o impacto de melhorias futuras. Sem baseline, é impossível saber se houve progresso real.
Colete dados. Ferramentas de analytics: Google Analytics, Mixpanel, Amplitude capturam comportamento quantitativo em escala. Configure eventos customizados para rastrear ações específicas relevantes para suas métricas. Testes de usabilidade: Observação direta de usuários completando tarefas fornece dados qualitativos ricos. Combine com questionários pós-teste para capturar métricas atitudinais. Pesquisas: SUS, NPS e CSAT podem ser implementados através de ferramentas como Typeform, SurveyMonkey ou integrados diretamente no produto. Heatmaps e session recordings: Ferramentas como Hotjar ou FullStory mostram onde usuários clicam, rolam e travam, fornecendo contexto visual para métricas comportamentais.
Compare com benchmarks da indústria;
Analise tendências ao longo do tempo, não apenas snapshots;
Segmente por tipo de usuário, dispositivo, fluxo;
Procure por correlações entre diferentes métricas. Por exemplo, se a taxa de sucesso de tarefa é alta, mas o tempo na tarefa também é alto, isso pode indicar que usuários estão conseguindo completar tarefas, mas com dificuldade excessiva.
Armadilhas comuns
Ao implementar métricas de UX, cuidado com estas armadilhas: Métricas de vaidade: Números que parecem impressionantes mas não indicam valor real. Pageviews sem contexto de engajamento, downloads sem taxa de ativação, ou seguidores sem conversão são exemplos clássicos. Otimização local: Melhorar uma métrica específica sem considerar o impacto no sistema como um todo. Por exemplo, reduzir tempo na tarefa removendo passos essenciais pode aumentar taxa de erro. Paralisia por análise: Gastar tanto tempo coletando e analisando dados que nunca se toma ação. Como diz o provérbio: “Dados perfeitos amanhã são menos valiosos que dados bons hoje.” Ignorar qualitativo: Métricas quantitativas dizem “o quê”, mas raramente dizem “por quê”. Combine sempre com pesquisa qualitativa para contexto completo.
Como afirmam Tullis e Albert: “Você não pode gerenciar o que não pode medir.” Métricas de UX não são apenas números — são a ponte entre experiência do usuário e impacto de negócio, provando que bom design não é luxo, mas necessidade estratégica.
Referências
Tullis, Tom & Albert, Bill. “Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics” (2013)
Rodden, Kerry, Hutchinson, Hilary & Fu, Xin. “Measuring the User Experience on a Large Scale: User-Centered Metrics for Web Applications” (Google HEART Framework, 2010)
Hall, Erika. “Just Enough Research” (2013)
Brooke, John. “SUS: A Quick and Dirty Usability Scale” (1996)
Sauro, Jeff & Lewis, James. “Quantifying the User Experience: Practical Statistics for User Research” (2016).
O programa Despoluir é o maior programa ambiental da iniciativa privada do Brasil, promovendo serviços gratuitos aos transportadores como avaliações de opacidade, avaliação da qualidade do diesel e serviço de orientação ao transportador.
Desafio
O portal anterior do programa Despoluir apresentava limitações significativas que comprometiam sua eficácia. O conteúdo estava desatualizado e organizado de forma excessivamente técnica, dificultando o acesso à informação pelos usuários finais.
A identidade visual era pouco atraente e não havia responsividade adequada para dispositivos móveis. Era necessário desenvolver um novo portal mais moderno, claro e estratégico para atender adequadamente aos três públicos principais: transportadores interessados nos serviços, representantes do governo e federações de transporte rodoviário.
Metodologia e processo de desenvolvimento
O projeto foi conduzido através de reuniões mensais com stakeholders para compreender os objetivos do programa e alinhar as prioridades de negócio. Além disso, fizemos coletivamente uma etapa de desk research para entender melhor o negócio. A partir dos dados de monitoramento do Google Analytics, pudemos traçar quais eram as páginas mais acessadas, e quais os gargalos os usuários possuíam ao encontrar uma informação.
Assim, pudemos traçar personas interessadas e utilizamos a matriz CSD para mapear hipóteses e necessidades dos públicos-alvo, direcionando tanto a estratégia de conteúdo quanto a arquitetura da informação.
Foi realizada uma curadoria criteriosa do conteúdo existente, removendo publicações obsoletas e reescrevendo textos com foco na clareza e na explicação dos produtos e serviços oferecidos.
Migração e preservação de conteúdo
A migração técnica do portal envolveu múltiplas etapas para garantir a continuidade do acesso aos conteúdos existentes. Para preservar a experiência do usuário e manter a autoridade de SEO do domínio, implementei um sistema de redirecionamento das URLs antigas para as novas páginas correspondentes, assegurando que links externos e bookmarks continuassem funcionais.
Inicialmente, realizei a migração do antigo SharePoint para SharePoint Online utilizando o SharePoint Migration Tool. Posteriormente, exportei o conteúdo através de ferramentas específicas do WordPress, com apoio de planilhas Excel para o mapeamento e organização dos dados e nova importação no WordPress.
Solução implementada
Propusemos uma nova linguagem visual baseada em publicações recentes do programa, incorporando cores mais vibrantes e linguagem mais acessível, além de reduzir blocos extensos de texto para favorecer a escaneabilidade.
A arquitetura da informação foi completamente redefinida, tornando a navegação mais intuitiva e alinhada aos fluxos reais dos usuários. Durante este processo, foi feito um processo educativo com as áreas envolvidas, pois haviam algumas dúvidas sobre a disposição das informações e serviços. Os componentes foram escolhidos e documentados com foco na padronização e escalabilidade do design, priorizando a performance em dispositivos móveis, que correspondem à maior parte do acesso.
A página de contato foi redesenhada para explicar claramente quais serviços estão disponíveis em cada federação, eliminando ambiguidades que antes só eram esclarecidas após o envio de solicitações. A disponibilidade regional de cada serviços também foi incluída na página individual de cada um, evitando uma possível frustração do usuário que poderia não ser atendido na região em que se encontrava.
Resultados obtidos
Os indicadores iniciais demonstram melhorias significativas na performance do portal: aumento no tempo médio de permanência, melhoria nas taxas de conversão (solicitações de atendimento) redução na taxa de rejeição e crescimento nos acessos via dispositivos móveis.
Os stakeholders reportaram feedback positivo sobre a clareza das informações e a melhoria da experiência de navegação, validando as decisões tomadas durante o processo de redesenho.
Gostaria de agradecer a todo o time envolvido neste processo, e a parceria durante todo o processo de trabalho e entrega. Foi um período de grande crescimento para mim ter feito parte desta equipe.
Participei da concepção e desenvolvimento do E-AUDSUS, uma plataforma digital que revolucionou a forma como o Departamento Nacional de Auditoria do SUS (DENASUS) gerencia solicitações de informação e demandas de auditoria. O projeto nasceu da necessidade de criar um canal de comunicação eficiente entre o público e o órgão, seguindo os padrões de transparência do governo federal.
Descoberta e Levantamento de Requisitos
O trabalho de aprimoramento da experiência do usuário começou com um mergulho profundo nas necessidades dos clientes e no estudo dos processos existentes. Durante agosto de 2022, nossa equipe conduziu um levantamento extensivo que incluiu:
Análise documental;
Reuniões semanais de validação de requisitos;
Mapeamento de processos.
Arquitetura da Experiência
Desenvolvemos uma página inicial acolhedora que contextualiza o visitante sobre o propósito do E-AUDSUS. O design segue rigorosamente o padrão GOV.BR, garantindo consistência com outros serviços governamentais. A interface apresenta claramente as duas principais funcionalidades:
Pedidos de Informação: Para solicitações baseadas na Lei de Acesso à Informação;
Denúncias: Para situações que requerem investigação auditorial.
Fluxo de Peticionamento Externo
1. Solicitação Inicial
Criamos um formulário intuitivo onde o cidadão pode registrar sua demanda. As telas foram cuidadosamente estruturadas em abas para organizar os dados da solicitação, do solicitante, as informações relativas ao protocolo SEI, o detalhamento e anexos, caso existam.
As abas foram pensadas tanto para o solicitante quanto para a equipe interna que fará o preenchimento das etapas seguintes.
Análise Interna
3. Análise de Admissibilidade
Projetamos um sistema robusto para análise interna das demandas, incluindo:
Critérios de Admissibilidade: Interface estruturada para verificar atividades realizadas e planejadas
Análise Multicriterial: Seções dedicadas para Competência, Materialidade e Relevância
Jornada Transversal: Abas que representam todo o ciclo de vida da auditoria (solicitação → demanda → planejamento → execução → monitoramento → comunicações)
4. Fluxo de Decisão
O analista competente pode tomar algumas decisões para triar as demandas que chegarem, sendo elas. O fluxo foi pensado para que não houvessem muitos cliques ao realizar as seguintes ações:
Justificar adequadamente decisões de não admissão da demanda;
Encaminhar demandas aprovadas para a esfera competente, quando não forem relativas ao órgão de auditoria;
Manter rastreabilidade completa do processo.
Sistema de Gestão
5. Dashboard de Auditorias
Para suportar a visão gerencial durante o processo de triagem de demandas, também foi elaborada uma interface de relatórios, contendo:
Métricas Visuais: Cards coloridos mostrando auditorias planejadas, não recebidas e em andamento
Gestão de Pessoas: Interface para acompanhar a distribuição de trabalho entre auditores
Histórico Completo: Sistema de busca e filtros para localizar informações específicas
Adequação Organizacional
Adaptamos toda a nomenclatura e estrutura dos protótipos para refletir a nova organização do AudSUS, demonstrando flexibilidade e atenção aos detalhes organizacionais Foram feitas entrevistas com várias das áreas envolvidas, afim de manter coesão entre as ações do sistema e evitar redundâncias.
Padrões GOV.BR
Implementamos rigorosamente os padrões visuais e de usabilidade do Design System do governo federal, garantindo familiaridade e acessibilidade para os usuários.