Leis da psicologia no UX Design

Como justificar decisões de design quando não é possível coletar dados de teste? Nestes momentos, os princípios da psicologia podem ser utilizados para interpretar por que as pessoas se comportam de determinada maneira.

1. Lei de Jakob

Usuários passam boa parte do tempo navegando em outros sites e preferem que seu site funcione da mesma forma que todos os outros sites que já conhecem.

Da mesma forma, ao criar produtos ou serviços digitais, uma prática comum é espelhar-se na forma como as coisas funcionam no mundo físico.

  • Ao minimizar mudanças, minimize as possíveis incompatibilidades. O efeito cumulativo de poupar esforço mental garante menor carga cognitiva.
  • Quando é imperativo que o design seja alterado consideravelmente, pode-se introduzir gradualmente o novo design, e também dar autonomia a seus usuários para escolherem entre a versão anterior ou a versão atual, como feito no Google e no Clickup.
  • Isso significa que os padrões de interface nunca devem ser alterados? Não exatamente. O equilíbrio consiste em priorizar convenções familiares, mas com a consciência de abrir mão delas caso faça sentido. Ao trilhar caminhos não-convencionais, tome o cuidado de sempre testar com os usuários para verificar se a compreensão do funcionamento não foi prejudicada.

2. Lei de Fitts

  • Quanto maior o objeto, menor o tempo para selecioná-lo. Da mesma forma, quanto menor o objeto, maior o tempo necessário para encontrá-lo e selecioná-lo.
  • O diâmetro da ponta dos dedos de um adulto comum (nos EUA) varia entre 16 e 20 mm (DANDEKAR et al, 2003).
  • Recomenda-se que botões de envio do formulário estejam posicionados próximos ao último campo de preenchimento do formulário.
  • Permitir que se clique tanto no input quanto na label para preencher um campo podem aumentar a área útil de toque.
  • A Apple recomenda colocar os elementos interativos na mesma altura do campo de visão do usuário e arredondar os elementos interativos para aumentar a precisão, pois as áreas de seleção com bordas angulosas tendem a focar nossos olhos nas extremidades, e não no conteúdo.

Recomendações de tamanho mínimo do alvo de toque:

Empresa/OrganizaçãoTamanho
Interfaces espaciais – Apple60 x 60 pt
Interfaces de toque – Apple44 x 44 pt
Material Design – Google48 x 48 px
Diretrizes de Acessibilidade Web (WCAG)44 x 44 px
Grupo Nielsen Norman1 x 1 cm

3. Lei de Miller

Uma pessoa comum só consegue reter por volta de 7 itens na sua memória de trabalho.

  • Miller constatou que a capacidade de memória em jovens adultos era limitada a 7 itens, independentemente do estímulo. Ou seja, o nossos processamento se dá mais pelos “blocos” do que pela densidade da informação em si. É por isso que ler um número com divisões “(61) 98745 – 4512” é muito mais fácil do que ler “61987454512”.
  • Os blocos de informação podem ser aplicados em textos e interfaces para melhorar a leitura. Da mesma forma, a não-aplicação desta divisão em “pacotes” pode fazer com que a leitura fique prejudicada.
Fonte: Autoria própria.

4. Lei de Hick

Quanto maior o número e a complexidade de opções disponíveis, mais tempo demora para se tomar uma decisão.

  • Menos é mais: Divida tarefas complexas em etapas menores. Assim, o número de informações para reter e opções para decidir diminui, e o tempo de resposta é menor.
  • O muito menos, também é demais: Tome cuidado para não simplificar tanto ao ponto da abstração. Quando uma interface é “limpa demais”, a quantidade de informação foi reduzida, mas isso levou a falta de pistas visuais para encontrar a informação necessária. Assim, a carga cognitiva para tentar descobrir o próximo passo aumentou.
No exemplo acima, a neta cobriu boa parte dos botões do controle, mantendo apenas o essencial que era mais utilizado pela avó.

5. Lei de Postel (princípio da Robustez)

Seja confiável e acessível em suas ações, mas tolerante com o que aceita dos outros.

Postel foi um dos responsáveis pelo protocolo de comunicação TCP, através de uma rede. Este protocolo é usado até hoje, pois baseia-se na tolerância às falhas, um dos pilares para a comunicação confiável.

Na primeira parte, explica que o sistema deve ser confiável de usar e acessível à maior gama possível de usuários. Todo usuário deve ter um sistema que funcione, independentemente da velocidade da conexão, resolução de tela ou uso de tecnologias assistidas.

A segunda parte diz respeito à tolerância a falhas, ou seja: Os programas que recebem dados devem ser robustos o suficiente para aceitar e interpretar entradas que não atendem às especificações, desde que o significado seja claro.

Quanto mais campos são exigidos do usuário, maior a carga cognitiva exigida e maior a chance de deterioração na qualidade das respostas (fadiga de decisão).

Aprimoramento responsivo: Estratégia em que o conteúdo básico é entregue a todos os usuários. Conforme é detectado que o dispositivo do usuário possua mais recursos e features, aí vão sendo carregadas mais camadas de animação e interação.

Resiliência de design: Considere que o usuário pode querer ler o texto em uma fonte maior ou menor ao construir a página. Também considere os diferentes tamanhos de zoom, e por fim, ao trabalhar com produtos que funcionam em múltiplos países, considere a compactação do idioma.

Compactação do idioma é a extensão média que suas palavras ocupam. O inglês é um idioma compacto, com palavras mais curtas. Já a mesma palavra, em italiano, pode ser o dobro do tamanho ou mais.

Exemplo: Visualizações em inglês é “views” e em italiano é “visualizzazioni”.

6. Regra Pico-fim

As pessoas julgam uma experiência com base principalmente em como se sentiram no seu pico (momento mais intenso) e no final, em vez da soma total ou média de cada momento da experiência.


A regra pico-fim sugere que devemos prestar atenção especial aos momentos mais intensos e ao momento final de uma experiência do usuário. Um produto pode ter pequenas falhas ao longo do caminho, mas se o momento crítico e o encerramento forem positivos, a percepção geral será favorável.

  • Em processos longos, crie “picos positivos” estratégicos para manter o engajamento.
  • Evite terminar experiências com mensagens de erro ou frustrações – se algo der errado, ofereça soluções claras e um caminho positivo adiante.

Exemplo: O Duolingo celebra conquistas com animações e mensagens motivadoras. Mesmo que o usuário cometa erros durante a lição, o final sempre reforça o progresso alcançado.

7. Efeito da estética-usabilidade

Usuários frequentemente percebem designs esteticamente agradáveis como mais fáceis de usar, mesmo que não sejam tão funcionais.


Um produto visualmente atraente gera uma resposta emocional positiva, tornando os usuários mais tolerantes a pequenos problemas de usabilidade e mais propensos a explorar suas funcionalidades.

  • Lembre-se: a estética NÃO substitui a usabilidade real. Ela pode mascarar problemas temporariamente, mas não resolve falhas funcionais graves.
O contraste do texto está baixo em alguns pontos, e é difícil diferenciar o que são botões ou objetos da interface, porém ela é muito bonita, o que alivia a percepção de usabilidade. Fonte: Pinterest.

8. Efeito de von Restorff

Quando vários objetos similares estão presentes, aquele que difere dos demais tem maior probabilidade de ser lembrado.

Também conhecido como efeito do isolamento, este princípio explica que elementos que se destacam visualmente em um conjunto são mais facilmente notados e memorizados.

  • Destaque visualmente os botões de ação primária (CTAs) usando cores contrastantes em relação ao restante da interface.
  • Use o destaque com parcimônia – se tudo for destacado, nada se destaca.
  • Em listas ou menus, destaque a opção recomendada ou mais popular para guiar a decisão do usuário.

9. Lei de Tesler

Para qualquer sistema, existe uma certa quantidade de complexidade que não pode ser reduzida – ela só pode ser transferida.

Tesler, cientista da computação da Xerox PARC, propôs que toda aplicação possui uma complexidade inerente que não pode ser eliminada. A questão não é se haverá complexidade, mas quem vai lidar com ela: o usuário ou o sistema.

  • Identifique a complexidade essencial do seu produto e assuma-a no sistema, protegendo o usuário dela.
  • Automatize processos complexos sempre que possível, apresentando ao usuário apenas as decisões realmente necessárias.
  • Ofereça configurações avançadas para usuários experientes, mas mantenha-as opcionais e ocultas por padrão.
  • Não simplifique tanto a interface que force o usuário a realizar tarefas complexas manualmente para compensar.
  • Exemplo: Ao configurar um email, o sistema pode assumir automaticamente as configurações de servidor (IMAP, SMTP, portas) baseando-se no provedor de email, deixando o usuário informar apenas email e senha. A complexidade existe, mas foi transferida para o sistema.

10. Limiar de Doherty

A produtividade aumenta quando um computador e seu usuário interagem em um ritmo (<400ms) que garante que nenhum dos dois precise esperar pelo outro.

Walter J. Doherty, pesquisador da IBM, descobriu que quando o tempo de resposta de um sistema cai abaixo de 400 milissegundos, a produtividade aumenta drasticamente. Isso ocorre porque o usuário permanece focado e engajado, criando um fluxo contínuo de trabalho.

  • Otimize o desempenho para garantir que interações comuns ocorram em menos de 400ms.
  • Use feedback visual imediato (como mudanças de estado em botões) mesmo que o processo backend demore mais.
  • Implemente skeleton screens ou loading progressivo para manter o usuário informado durante carregamentos.
  • Priorize a velocidade de resposta nas interações mais frequentes do seu produto.
  • Para processos que naturalmente demoram mais, forneça indicadores de progresso claros e estimativas de tempo.

Atenção: Curiosamente, respostas instantâneas demais (abaixo de 100ms) podem parecer artificial ou fazer o usuário questionar se algo realmente aconteceu. Pequenos atrasos intencionais podem, às vezes, aumentar a percepção de que o sistema está “trabalhando”.

11: Responsabilidade no design

O primeiro passo para tomar decisões de design mais responsáveis é reconhecer como a mente humana é suscetível à tecnologia persuasiva.

B. F. Skinner demonstrou que o reforço aleatório em horários variáveis é a maneira mais eficaz de influenciar o comportamento. Essa pesquisa foi aplicada em produtos digitais através de:

  • Recompensas variáveis intermitentes: O gesto de “puxar para atualizar” funciona como uma máquina caça-níqueis. Estudos mostram que a pessoa média interage com seu smartphone mais de 2.500 vezes por dia.
  • Loops infinitos: Vídeos de reprodução automática e feeds de rolagem infinita maximizam o tempo no site, removendo a necessidade de decisão consciente do usuário.
  • Afirmação social: Cada “curtida” fornece dopamina, satisfazendo temporariamente nosso desejo de aprovação.
  • Configurações padrão: A maioria das pessoas nunca as altera. Um estudo mostrou que as configurações do Facebook correspondiam às expectativas em apenas 37% das vezes.
  • Padrões sombrios: Pesquisadores identificaram 1.818 ocorrências de técnicas enganosas em 11.000 sites analisados.
Botão curtir, do facebook.

As empresas raramente pretendem criar produtos prejudiciais. O botão “curtir” do Facebook não foi criado para viciar, mas acabou se tornando um mecanismo de feedback viciante. Pesquisas mostram que a mera presença de smartphones reduz nossa capacidade cognitiva, e há conexões entre uso de mídia social e aumento de depressão em jovens.

Para construir produtos que apoiam os objetivos das pessoas, nós devemos:

  • Pensar além do caminho feliz: Colocar casos extremos no centro do pensamento para criar produtos mais resilientes.
  • Diversificar equipes: Equipes diversificadas trazem um espectro mais amplo de experiência humana.
  • Olhar além dos dados: Usar pesquisa qualitativa para entender como o produto afeta as vidas dos usuários.

12. Aplicando princípios da psicologia ao design

A maneira mais eficaz de aproveitar a psicologia é incorporá-la à tomada de decisões cotidiana.

  • Visibilidade: Tornar os princípios visíveis no espaço de trabalho (pôsteres) cria vocabulário coletivo compartilhado.
  • Show-and-Tell: Sessões regulares de compartilhamento criam cultura de diálogo e construção de conhecimento.

Conectando princípios a leis:

Criar estrutura com: Objetivo (princípio) → Observação (lei psicológica) → Diretrizes (regras práticas)

Exemplos:

1. “Clareza em detrimento da abundância de opções” → Lei de Hick → “Limitar opções a 3 itens” / “Explicações com máximo 80 caracteres”

2. “Familiaridade em detrimento da novidade” → Lei de Jakob → “Usar padrões de design comuns” / “Evitar UI chamativa”

Repita esse processo para cada princípio, criando uma estrutura de design abrangente que conecta valores da equipe com fundamentação psicológica.

Referências:

  • YABLONSKI, J. Leis Da Psicologia Aplicadas A Ux. 2020. 2º edição.